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domingo, 7 de junho de 2020

Coordenação motora fina - definição


Definição
É a capacidade de usar pequenos músculos através de movimentos delicados, como por exemplo: escrever, pintar, desenhar, recortar, encaixar, montar, desmontar, abotoar e desabotoar.


Fonte:

Triângulo

Material: bolas de gude, material para desenhar o triângulo no chão.
Execução: será desenhado o triângulo no chão e colocadas bolas de gude dentro do triângulo, as pessoas que estiverem jogando terão que acertar as bolinhas que estão dentro do triângulo sem que a bola que esteja jogando fique dentro do triângulo, quem tirar mais bolinhas do triângulo vence. Se sua bolinha ao acertar as bolas do triângulo ficar dentro do triângulo, o jogador perde a vez e não conquista as bolinhas retiradas do triângulo nessa jogada.


Pescaria

Material: cabo de vassoura, elo de chaveiro (pedaço de arame), pregador e barbante. 
Preparação 
Peixe
Deve-se pegar o pregador e envolver com o barbante, de forma que o pregador prenda o barbante.


Vara
Pegar o cabo de vassoura e prender o barbante na ponta, na ponta do barbante prender o elo de chaveiro.

Execução: Com a vara deve-se tentar pegar o maior número de peixes no menor tempo possível.

 

Pega-vareta



Material:
jogo de pega vareta (alternativas: lápis ou palito de fósforo)
Execução: as varetas serão juntas e deixadas cair no chão, cada pessoa deve tentar pegar o máximo de varetas possíveis sem mexer nas demais, se mexer nas outras varetas sem ser a que você está pegando você perde a vez. Vence quem pegar mais varetas.

domingo, 31 de maio de 2020

Capacidades Físicas - Texto 9º Ano


Capacidades Físicas são definidas como todo atributo físico treinável num organismo humano. Em outras palavras, são todas as qualidades físicas motoras passíveis de treinamento comumente classificadas em diversos tipos.
Muitas vezes, deficiências em algumas capacidade físicas  podem levar uma pessoa a experimentar dificuldades para participar de certas manifestações da Cultura de Movimento.

É através das capacidades físicas que se conseguem executar ações motoras, desde as mais simples às mais complexas (andar, correr, saltar, nadar, etc).
O fato de ser mais veloz, mais  flexível ou mais forte tem uma origem hereditária, transmissível  de pais para filhos, mas também tem a ver com a forma como  vamos desenvolvendo/treinando as referidas capacidades ao longo dos anos.


As capacidades físicas podem ser classificadas da seguinte forma:

AGILIDADE: 
Capacidade de executar movimentos com mudança de direção e velocidade. Essa capacidade física é muito utilizada em esportes como por exemplo o futebol. São exemplos de atividades que trabalham a agilidade:
Ex: Futebol, Basquete e Handebol.

FLEXIBILIDADE: 
Capacidade de realizar movimentos de alongamento em determinadas articulações com amplitude natural sem que ocorram lesões. São exemplos de atividades que trabalham a flexibilidade:
Ex Ginástica, Yoga e Dança.

FORÇA: 
Capacidade de exercer tensão contra uma resistência, tensão essa que ocorre por meio de contrações musculares voluntárias. São exemplos de atividades que trabalham a força:
Ex: Musculação,Levantamento de peso e Strongman.

RESISTÊNCIA: 
Capacidade de sustentar uma carga baixa por um período mais longo possível sem fadiga. São exemplos de atividades que trabalham a resistência:
Ex: Maratonas, Triatlo e Iron-man.

VELOCIDADE:
Capacidade de executar movimentos cíclicos em sua velocidade máxima. São exemplos de atividades que trabalham a velocidade:
Ex: Corridas de 100m, 200m e Natação 50m,

EQUILÍBRIO:
Capacidade de manter a sua postura sob controle quando colocado em situações adversas. São atividades que trabalham o equilíbrio:
Ex: Slack-line, Ginástica e brincadeiras como Amarelinha.


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FONTES:

sábado, 16 de maio de 2020

Amarelinha


amarelinha


Material: giz ou qualquer objeto para marcar o chão.
Preparação: desenhar no chão a figura acima. Conseguir um objeto, como uma pedra para ser usada por cada jogador.
Execução: Os jogadores iniciam de antes da primeira, o objetivo do jogo é lançar a pedra e tentar acertar as casas, deve-se iniciar lançando a pedra na casa 1 e vai iniciar pulando nas casas 2 e 3 (sem isar na casa 1). Na volta depois de pular em todas as casas, o jogador vai parar nas casas 2 e 3 e pegar a pedra que está na casa 1, e pular para depois da casa 1. Depois de completar esse percurso sem erro, o jogador deverá jogar a bola na casa 2, igual ao processo feito anteriormente até passar por todas as casas. O primeiro a chegar ao céu ganha. Se o jogador não acertar a casa ao lançar a pedra perde a vez. Se o jogador perder o equilíbrio durante o percurso e tocar o pé fora do espaço delimitado ele perderá a vez e terá que repertir o percurso quando for sua vez novamente.


quarta-feira, 26 de fevereiro de 2020

Vôlei - Texto 6º ano 3º bimestre



O vôlei foi criado em 9 de fevereiro de 1895 por William George Morgan nos Estados Unidos da América. O objetivo de Morgan, que trabalhava na "Associação Cristã de Moços" (ACM), era criar um esporte de equipes sem contato físico entre os adversários, de modo a minimizar os riscos de lesões. Inicialmente jogava-se com uma câmara de ar da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball. O criador do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942 aos 72 anos de idade.

Equipes Para se jogar voleibol são necessários 6 jogadores em cada equipe, sendo 6 jogadores suplentes.

Quadra É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).

Partida Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.
As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set.
Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.
Diversas situações são consideradas erros:
  • A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
  • O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
  • O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".
  • A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
  • O jogador encosta na borda superior da rede.
  • O jogador bloqueia o saque adversário.
  • O jogador saca quando não está na posição 1.
  • O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
  • O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
  • O jogador leva mais de oito segundos para sacar
  • No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
  • A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.

Fundamentos


Saque marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.

Manchete É uma técnica de recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento.

Levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete".

Ataque O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.

Bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.

Rodízio

Basicamente a quadra é dividida em zona de ataque e zona de defesa, a zona de ataque é demarcada por uma linha onde ficam os jogadores nas posições 2-3-4; os jogadores da zona defensiva são as posições 1-6-5. O rodízio é feito quando uma equipe ganha o rally e recupera o direito ao saque, sempre no sentido horário, onde o jogador da posição 2 vai para o saque na posição 1, o jogador que estava na posição 1 vai para a posição 6, o jogador da posição 6 vai para a posição 5, o jogador da posição 5 vai para a posição 4, o jogador da posição 4 vai para a posição 3, o jogador da posição 3 vai para a posição 2.


Funções dos jogadores

Levantador - geralmente é o segundo a tocar na bola preparando a bola para o ataque.
Líbero - geralmente é um jogador de menor estatura, ele joga com uma camisa diferente. É um jogador expecialista em defender, ele não saca, nem bloqueia e não ataca. (posição 6)
Central - geralmente são jogadores bem altos, tem a função de realizar o bloqueio e os ataques rápidos no meio da quadra. (posição 3)
Oposto - é o jogador especialista em ataque que se posiciona na posição oposta ao levantador. (posição 2 ou 4)
Ponta - são os jogadores que jogam nas laterais da quadra, eles podem executar funções de ataque e defesa,ou serem especialistas em uma determinada área. (posições 1 e 6)



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terça-feira, 25 de fevereiro de 2020

Jogos populares - texto 6º Ano 1º Bimestre


Também chamados de jogos regionais ou tradicionais, eles são praticados com maior frequencia pelas crianças das classes populares e média no convívio entre seus pares. Constituiem-se em importantes formas de manifestações lúdicas, que ocorrem geralmente em: ruas, quintais, pátios escolares e terrenos baldios. 
A passagem do conhecimento sobre esses jogos acontece de geração para geração criando uma espécie de crsitalização, pois na essência são sobrevivencias de formas de jogos de épocas passadas abandonadas pelos adultos e recuperadas pelas crianças. Os jogos populares são formas de estabelecer um elo entre culturas diversas e viver no corpo a memória de várias gerações.
Reis, plebeus, imperadores, índios, chefes de estado e etc; todos um dia tiveração aproximação com os jogos populares. Jogos e brincadeiras como pião, a amarelinha, bolinha de gude entre outras tantas fizeram parte da história de vida de todos nós o que faz destes jogos um importante patrimônio cultural da humanidade.
Quem ensinou quem a jogar é algo difícil de dizer, mas de uma forma ou de outra a tradição pelo jogo "ainda" permanece.
Ex: O pião existe há pelo menos desde o século 5 antes de Cristo, quando foi registrado pelo poeta Grego Calímaco como um brinquedo infantil muito popular na época.
Os jogos populares possuem denominações diferentes em função da área geográfica onde são praticados. Não existe a terminologia correta e a errada.
Muitas expressões de jogos populares como, por exemplo: esconde- esconde, amarelinha, pega-pega, são encontrados em diferentes regiões do mundo. (Europa, EUA, e outros).
São características marcantes dos jogos populares o uso de material de fácil acesso. (madeira, sobras da indústria, produtos caseiros, produtos de baixo custo e etc)
Ex: cabra-cega é um jogo que aparece em quase todos os países. Tem seu registro próximo ao terceiro século antes de Cristo entre os romanos, com o nome de Murinda. Na Alemanha ela recebe o nome de Vaca-cega, na Espanha - galinha-cega, EUA - Blindman's Buff
Outra fonte de origem dos jogos populares são os contos regionais que servem para uma melhor compreensão  das relações humanas em geral e da cultura do passado, reconhecendo-se o valor atribuído ao lúdico nestas relações.

JOGOS POPULARES NO BRASIL


No Brasil é difícil precisar a origem dos jogos populares, reconhece-se a forte influência européia dos colonizadores portugueses e imigrantes que se localizaram mais ao sul do pais. O conjunto de influências dessas culturas parece ser a causa das diferentes denominações em que um mesmo jogo recebe dependendo da localização geográfica em nosso território.  Quanto a influência da cultura indígena, ficou no brasileiro o gosto pelos jogos e brinquedos imitando animais.


A Pipa
As pipas nasceram na China antiga. Sabe-se que por volta do ano 1200 a. C. foram utilizadas como dispositivo de sinalização militar. Os movimentos e as cores das pipas eram mensagens transmitidas à distância entre destacamentos militares.
No décimo segundo século, na Europa, as crianças já brincavam com pipas. Vale a pena notar também o papel desempenhado pela pipa como aparelho de medição atmosférica. O político e inventor americano Benjamin Franklin utilizou uma pipa para investigar e inventar o pára-raios. Hoje, a pipa mantém a sua popularidade entre as crianças de todas as culturas.

Bola de gude
A origem exata dos jogos com bolas de gude não é clara, mas os relatos e registros históricos, arqueológicos e culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras notícias são do ano 3.000 a.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época, segundo o pesquisador Roberto Azoubel. As primeiras bolas de gude não eram de vidro. Romanos brincavam com nozes. O mais usado atualmente é o vidro.
Foi com bolas de vidro que a brincadeira chegou ao Brasil, trazida pelos colonizadores portugueses. O nome “gude” vem de “gode”, que se referia a pequenas pedras arredondadas. Também eram de vidro as bolinhas de gude usadas pelos norte-americanos, que importaram a brincadeira dos colonizadores ingleses.

Amarelinha
Essencialmente feminino nas suas origens, a amarelinha marcou a infância de gerações de mulheres. Reconhecida como ferramenta útil ao aprendizado, essa limitação foi quebrada e ao menos nas escolas, todas as crianças menores jogam.

O nome da brincadeira na verdade não tem nada a ver com a cor. A palavra veio do francês, “marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador.

Essa é só uma das denominações dadas à brincadeira. Em Portugal, por exemplo, a brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em Angola é Avião ou Neca. No Brasil, conforme a região ganha nomes tão variados como, Pular Macaco (Nordeste), Academia (Rio de Janeiro), Casa da Boneca (Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais); mas é como amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida.

Peteca
Segundo os registros do passado, mesmo antes da chegada dos portugueses ao Brasil, os nativos já jogavam peteca como forma de recreação, junto aos seus cantos, suas danças e sua alegria.
O jogo de Peteca guarda certas semelhanças do voleibol e do Badminton, pelo fato de jogar-se, como estes, em um campo dividido por uma rede. O elemento principal do jogo é a peteca, que se golpeia com mão. A popularidade da peteca como jogo de tempo livre tem crescido constantemente em alguns países europeus, como a Alemanha, onde, para o esporte, existem três federações diferentes.


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Planejamento 6 ano - Temas



1º Bimestre
Tema: Jogos populares

2º Bimestre
Tema: Basquete

3º Bimestre
Tema: Vôlei

4º Bimestre
Tema: Xadrez


segunda-feira, 23 de setembro de 2019

Planejamento 7 ano 1 Bimestre Tema: Jogos - Atividades


Atividades 
  1. Levantamento dos jogos eletrônicos que os alunos jogam no seu dia a dia, os descrevendo e citando pontos positivos e negativos contidos nesses jogos.
  2. Pesquisar jogos competitivos e cooperativos e descreve-los.
  3. Vivenciar jogos cooperativos e competitivos.
  4. Apresentação de vídeos sobre os jogos eletrônicos.
  5. Esportes eletrônicos pesquisar sobre o mercado dos esportes eletrônicos.
  6. Vivenciar jogos controlados pelo movimento humano. 

quinta-feira, 5 de setembro de 2019

Planejamento 7º Ano 1º bimestre - Tema: Jogos - Texto

Jogos eletrônicos


Segundo estudos um dos primeiros jogos inventados foi o jogo "Tênis para dois" criado por Willian Higinbotham que era um físico nuclear que trabalhou no projeto da bomba nuclear. Ele teria criado esse jogo com o objetivo de entreter os visitantes do laboratório onde ele trabalhava. Em 1972 foi criada a empresa ATARI que revolucionou a indústria dos vídeo games, ela criou o jogo Pong que foi um dos primeiros jogos que se podia jogar sem estar em um laboratório, esse jogo se tornou um sucesso.
Hoje em dia os jogos estão muito próximos da realidade e é usado muito dinheiro e tecnologia para a criação de jogos.


E-Sports
A primeira competição de E-sport que se tem notícia, foi em 19 de outubro de 1972. Foi uma competição feita para estudantes da Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, O jogo em que houve a competição foi o Spacewar, o nome oficial dessa competição era: "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", o prêmio foi 1 ano de assinatura da revista Rolling Stone.  


Benefícios 
  1. Alguns jogos ajudam a treinar a agilidade de raciocínio e reflexo;
  2. Os jogadores podem aprender sobre a cultura de outros países, além de ter o gosto pela leitura;
  3. Os jogadores aprender a criar estratégias em tempo real durante as partidas, solucionar quebra-cabeças, traduzir diálogos;
  4. Algumas empresas usam os games como treinamento para seus funcionário. 
  5. Estudos afirmam que as crianças em tratamento médico sentem menos dor enquanto estão jogando.
Malefícios
  1. Vício, já ocorreram mortes de jogadores que jogaram por muitas horas, com poucas pausas para comer e dormir;
  2. Um dos estilos de jogos preferidos, mas que preocupam pais e responsáveis são os com alto teor de violência;
  3. Muitos especialistas acham que os jogos violentos fazem as pessoas ficarem mais agressivas;
  4. As crianças deixam as suas atividades escolares em segundo plano e passam a dar mais valor aos jogos;
  5. A prática excessiva de jogos está ligada a problemas de saúde como: obesidade, problemas oculares, entre outros.

Referências




  

sexta-feira, 30 de agosto de 2019

Planejamento 9º Ano Educação Física Currículo Mínimo 1º Bimestre -Atividades


1- Listar atividades de lazer executadas fora da escola;
2- Fazer um levantamentos das atividades praticadas por familiares durante seus horários de lazer;
3- Escrever uma redação falando do impacto da violência no lazer atualmente;
4- Vivenciar jogos e brincadeiras populares que fizeram parte da infância de outras gerações;
5- Através de seminários ensinar algum jogo ou brincadeira.  

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Currículo mínimo Educação Física - SEEDUC RJ 2012


 

Segue a baixo o "Currículo Mínino" elaborado pelo Governo do Estado do Rio de Janeiro, esse documento foi elaborado por um conjunto de professores da rede Estadual que foram escolhidos em um processo seletivo, na época de sua criação ele gerou muita polêmica. Você via muitos profissionais falando contra ele, pois era uma imposição do governo e estava tentado tirar a autonomia do professor. Entretanto atualmente vejo com bons olhos o documento, pois ele pode ser usado para nortear os trabalhos discentes, é claro que não que faço algumas alterações de acordo com o público que estou atendendo, mas pra quem está começando é uma boa ferramenta para fundamentar seu trabalho.
Currículo mínimo Eduação Física

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

3- Xadrez escolar regras básicas 6º Ano 4º Bimestre


Movimento das peças

Peão
Ele só anda para a frente e captura é feita sempre na diagonal para a frente.
* Casos especiais
Pulo do peão - é quando o peão está na sua posição inicial e poderá andar duas casas de uma vez.
Promoção do peão - é quando o peão chega até o outro lado do tabuleiro e pode ser trocada por qualquer outra peça.
"En passant"
Movimento especial de captura executado pelo peão. Exemplo:

1- Peão branco em f5.

2- Pretas fazem o pulo do peão ficando ao lado do peão branco f5.











3- As brancas executam a captura em "en passant". Essa captura tem que ser feita logo após a jogada do adversário, senão não poderá executar esse movimento especial com a peça m questão.









Bispo
Ele anda na diagonal e pode ir para a frente e para trás quantas casas quiser desde que a casa esteja livre.

Torre
Pode andar na horizontal e vertical para a frente e para trás quantas casas quiser desde que a casa esteja livres.
* Casos especiais
Roque - é quando se movimenta ao mesmo tempo o rei e a torre que ainda não saíram de suas posições iniciais e não existe peças entre os dois. É dividido em 2:
Roque pequeno - quando é feito com a torre que fica do lado do rei (a torre anda 2 casas em direção ao rei)
Roque grande - quando é feiro com a torre que fica do lado da rainha (a torre anda 3 casas em direção ao rei)
 Rei
Anda uma casa para qualquer lado.
 Rainha
Anda quantas casas quiser para qualquer lado desde que a casa esteja livre.


Cavalo
Anda formando um "L" com 4 casas, ele pode pular as casas que estão no caminho e captura só no final do movimento.




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Referências
http://baquara.com/xadrez/especiais.htm
REZENDE, Sylvio. Xadrez na escola: uma abordagem didática para principiantes. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002.

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

2-Xadrez Escolar regras básicas 6º Ano 4º Bimestre


Peças
Posição inicial
Obs: A dama sempre fica na casa de sua cor. A 1º casa a direita do tabuleiro é sempre branca.


Filas: São identificadas por números de 1 a 8.


Colunas: São identificadas por letras de a até h.

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Referências
LANCE activo. 6337.jpg. 2011. Largura: 462 pixels. Altura: 477 pixels. 44 KB. Formato JPEG. Disponível em http://www.lanceactivo.com.br/upload/6337.JPG
REZENDE, Sylvio. Xadrez na escola: uma abordagem didática para principiantes. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002.

quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

1-Xadrez Escolar regras básicas - 4º Bimestre


História
Ao certo não se sabe a origem do xadrez, porém aceita-se que ele foi criado na Índia. Uma das lendas da sua criação foi que o xadrez foi criado por um sábio Hindu chamado Sissa, com o objetivo de divertir o filho do rei.
O rei ficou muito alegra com a invenção e então mandou que o sábio escolhesse qualquer coisa, então ele pedia que se coloca-se 1 grão de trigo na primeira casa do tabuleiro e se dobra-se o valor e coloca-se na segunda e assim por diante até chegar a preencher as 64 casas.
O pedido foi impossível de ser atendido pelo rei pois o valor que chegou foi:
18446744073709551615

O jogo de xadrez
A peça mais importante do xadrez é o rei. O objetivo do jogo é movimentar as peças dentro das regras e tentar capturar o rei. Quando o rei está sob a ameaça de uma peça se diz que o rei está em cheque.

Tabuleiro
Possui 64 casas, 32 brancas e 32 pretas e 3 tipos de linhas que são: 13 diagonais, 8 colunas e 8 fileiras.
A posição do tabuleiro deve ficar com a casa branca a direita.

AVANÇAR >>

Referências
REZENDE, Sylvio. Xadrez na escola: uma abordagem didática para principiantes. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002.