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quinta-feira, 11 de junho de 2020
domingo, 7 de junho de 2020
Coordenação motora fina - definição
Definição
É a capacidade de usar pequenos músculos através de movimentos delicados, como por exemplo: escrever, pintar, desenhar, recortar, encaixar, montar, desmontar, abotoar e desabotoar.
Fonte:
Triângulo
Material: bolas de gude, material para desenhar o triângulo no chão.
Execução: será desenhado o triângulo no chão e colocadas bolas de gude dentro do triângulo, as pessoas que estiverem jogando terão que acertar as bolinhas que estão dentro do triângulo sem que a bola que esteja jogando fique dentro do triângulo, quem tirar mais bolinhas do triângulo vence. Se sua bolinha ao acertar as bolas do triângulo ficar dentro do triângulo, o jogador perde a vez e não conquista as bolinhas retiradas do triângulo nessa jogada.Pescaria
Material: cabo de vassoura, elo de chaveiro (pedaço de arame), pregador e barbante.
Preparação
Pega-vareta
Execução: as varetas serão juntas e deixadas cair no chão, cada pessoa deve tentar pegar o máximo de varetas possíveis sem mexer nas demais, se mexer nas outras varetas sem ser a que você está pegando você perde a vez. Vence quem pegar mais varetas.
domingo, 31 de maio de 2020
Capacidades Físicas - Texto 9º Ano
Capacidades Físicas são definidas como todo atributo físico treinável num organismo humano. Em outras palavras, são todas as qualidades físicas motoras passíveis de treinamento comumente classificadas em diversos tipos.
Muitas vezes, deficiências em algumas capacidade físicas podem levar uma pessoa a experimentar dificuldades para participar de certas manifestações da Cultura de Movimento.
É através das capacidades físicas que se conseguem executar ações motoras, desde as mais simples às mais complexas (andar, correr, saltar, nadar, etc).
O fato de ser mais veloz, mais flexível ou mais forte tem uma origem hereditária, transmissível de pais para filhos, mas também tem a ver com a forma como vamos desenvolvendo/treinando as referidas capacidades ao longo dos anos.
As capacidades físicas podem ser classificadas da seguinte forma:
AGILIDADE:
Capacidade de executar movimentos com mudança de direção e velocidade. Essa capacidade física é muito utilizada em esportes como por exemplo o futebol. São exemplos de atividades que trabalham a agilidade:
Ex: Futebol, Basquete e Handebol.
FLEXIBILIDADE:
Capacidade de realizar movimentos de alongamento em determinadas articulações com amplitude natural sem que ocorram lesões. São exemplos de atividades que trabalham a flexibilidade:
Ex Ginástica, Yoga e Dança.
FORÇA:
Capacidade de exercer tensão contra uma resistência, tensão essa que ocorre por meio de contrações musculares voluntárias. São exemplos de atividades que trabalham a força:
Ex: Musculação,Levantamento de peso e Strongman.
RESISTÊNCIA:
Capacidade de sustentar uma carga baixa por um período mais longo possível sem fadiga. São exemplos de atividades que trabalham a resistência:
Ex: Maratonas, Triatlo e Iron-man.
VELOCIDADE:
Capacidade de executar movimentos cíclicos em sua velocidade máxima. São exemplos de atividades que trabalham a velocidade:
Ex: Corridas de 100m, 200m e Natação 50m,
EQUILÍBRIO:
Capacidade de manter a sua postura sob controle quando colocado em situações adversas. São atividades que trabalham o equilíbrio:
Ex: Slack-line, Ginástica e brincadeiras como Amarelinha.
FONTES:
sábado, 30 de maio de 2020
Handebol - regras básicas
Origem
Atribui-se a invenção do Handebol ao Professor Karl Schellenz, da Escola de Educação Física de Berlim na Alemanha, durante a primeira Guerra Mundial. Na época de sua criação o jogo de Handebol era praticado por 11 jogadores de cada lado, igual ao Futebol de campo.
No ano de 1936 o Handebol se torna esporte olímpico, entretanto o Brasil participou dessa modalidade apenas em 1992.
Equipe
É formada por 7 jogadores.
Quadra
Posição dos jogadores
Armador- cria as jogadas de ataque.
Meia - geralmente são mais fortes e altos e possuem um arremesso muito forte.
Ponta - são velozes e ágeis e tem muita técnica e habilidade.
Pivô - seu objetivo é abrir espaço na defesa do adversário.
Goleiro - impedir e os gols sejam marcados.
Regras básicas de jogo
Tiro de 7 Metros
É marcado tiro de 7 metros quando um atleta está para marcar um gol sofre uma falta.
Área do gol
Somente o goleiro pode ficar na área de gol. Se um jogador tocar os pés dentro da área antes de lançar a bola esse jogador perderá a posse da bola.
Tiro livre
Os tiros livres são marcados sempre que houver uma falta.
Lançamento lateral
É batido quando a bola sai pela lateral da quadra.
Manejo de bola
O jogador pode dar 3 pessoas com a bola na mão sem quicar. O jogador pode também se deslocar pela quadra quicando a bola.
Bola ao ar
Quando ocorrer uma interrupção na partida, sem falta ou quando ocorrer uma falta simultânea de jogadores dos dois times.
domingo, 24 de maio de 2020
Estafeta condução de bola com a mão
Material: bola e dois objetos para demarcar o trajeto.
Execução: se deslocar dando tapas na bola e contornar o percurso. Repetir o mesmo percurso com a outra mão.
Execução: se deslocar dando tapas na bola e contornar o percurso. Repetir o mesmo percurso com a outra mão.
sábado, 23 de maio de 2020
Aula 4 e 5 ano Educação Física quarentena - semana 1
Tema: Coordenação motora grossa
AtividadesAlongamentos
Estafeta corrida
Embaixadinhas
Estafeta condução de bola
domingo, 17 de maio de 2020
Embaixadinha com bexiga
Material: bexiga
Execução: tentar manter a bola no alto por mais tempo sem deixar a bexiga tocar no chão usando todas as partes do corpo menos as mãos. Vence aquele que deixar a bola mais tempo no alto.
Objetivo: desenvolver a coordenação motora grossa e esquema corporal.
Estafeta condução de bola
Material: bola e dois objetos para demarcação do espaço.
Execução: o aluno deverá conduzir a bola com um dos pés da forma que quiser e contornar os objetos que demarcam o espaço. O exercício deverá ser executado de duas a três vezes.
Estafeta - corrida
Material: dois objetos para usar na marcação do espaço de corrida (garrafa pet, chinelo e etc), quintal e cronômetro ou relógio.
Execução: executar a corrida de um ponto ao outro. será marcado o tempo um minuto de corrida por dois minutos de descanço, podendo ser repetido de duas ou três vezes.
Morto e vivo
É uma brincadeira bem popular com as crianças. uma pessoa fica no comando enquando as demais executam os comandos executados pela pessoa que está no comando. Ao falar morto a pessoa deve abaixar e quando falar vivo a pessoa deve ficar em pé. Quem for errando sai da brincadeira até que fique apenas um que será o vencedor, quem vencer se torna a pessoa que comanda o grupo.
Alongamentos
Os benefícios dos exercícios de alongamentos são diversos como: correção da postura, alívio de dores, relaxamento e liberação de hormônios ligados a sensação de "bem estar".
Vamos exemplificar alguns exercícios básicos para serem usados durante as aulas de Educação Física com o objetivo de prevenir lesões e preparar o corpo para a atividade que será executada durante a aula.
Será o método estático ativo, onde o aluno executará o movimento e ficará parado na posição final do movimento durante 20 segundos.
sábado, 16 de maio de 2020
Amarelinha
Material: giz ou qualquer objeto para marcar o chão.
Preparação: desenhar no chão a figura acima. Conseguir um objeto, como uma pedra para ser usada por cada jogador.
Execução: Os jogadores iniciam de antes da primeira, o objetivo do jogo é lançar a pedra e tentar acertar as casas, deve-se iniciar lançando a pedra na casa 1 e vai iniciar pulando nas casas 2 e 3 (sem isar na casa 1). Na volta depois de pular em todas as casas, o jogador vai parar nas casas 2 e 3 e pegar a pedra que está na casa 1, e pular para depois da casa 1. Depois de completar esse percurso sem erro, o jogador deverá jogar a bola na casa 2, igual ao processo feito anteriormente até passar por todas as casas. O primeiro a chegar ao céu ganha. Se o jogador não acertar a casa ao lançar a pedra perde a vez. Se o jogador perder o equilíbrio durante o percurso e tocar o pé fora do espaço delimitado ele perderá a vez e terá que repertir o percurso quando for sua vez novamente.
quarta-feira, 26 de fevereiro de 2020
Vôlei - Texto 6º ano 3º bimestre
O
vôlei foi criado em 9 de fevereiro de 1895
por William George
Morgan nos Estados Unidos
da América. O objetivo de Morgan, que trabalhava na "Associação
Cristã de Moços" (ACM), era criar um esporte de equipes sem
contato físico entre os adversários, de modo a minimizar os riscos de lesões.
Inicialmente jogava-se com uma câmara de ar da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette,
mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball. O criador
do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942
aos 72 anos de idade.
Equipes
Para se jogar voleibol
são necessários 6 jogadores em cada equipe, sendo 6 jogadores suplentes.
Quadra
É retangular, com a
dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável,
conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores:
masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).
Partida Cada partida é dividida em sets
que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também
uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário -
caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor
será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como
o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida
de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe
o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15,
e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de
dois pontos com relação ao placar do adversário.
As
substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set.
Os
seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No
sentido do comprimento, três
estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da
lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas
posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede,
aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras
seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.
Diversas situações são
consideradas erros:
- A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze
atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola
fora").
- O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola
("dois toques").
- O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este
movimento é denominado "carregar ou condução".
- A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar
para o campo adversário.
- O jogador encosta na borda superior da rede.
- O jogador bloqueia o saque adversário.
- O jogador saca quando não está na posição 1.
- O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra
adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio
("invasão por cima").
- O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede
com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por
baixo").
- O jogador leva mais de oito segundos para sacar
- No momento do saque, os jogadores que estão na rede
pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da
bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
- A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não
é contabilizado.
Fundamentos
Saque
marca o início de uma
disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de
sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o
espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal
objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.
Manchete
É uma técnica de
recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e
estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de
baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna
seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no
movimento.
Levantamento é normalmente o segundo contato de um
time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a
permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
A exemplo do passe, pode-se distinguir
o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como
"levantamento de toque" e "levantamento de manchete".
Ataque O ataque é, em geral, o terceiro
contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar
na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar
o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"),
salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso
para a bola no momento do contato.
Bloqueio
refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da
quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque
da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do
nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a
velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.
Rodízio
Basicamente a quadra é dividida em zona de ataque e zona de defesa, a zona de ataque é demarcada por uma linha onde ficam os jogadores nas posições 2-3-4; os jogadores da zona defensiva são as posições 1-6-5. O rodízio é feito quando uma equipe ganha o rally e recupera o direito ao saque, sempre no sentido horário, onde o jogador da posição 2 vai para o saque na posição 1, o jogador que estava na posição 1 vai para a posição 6, o jogador da posição 6 vai para a posição 5, o jogador da posição 5 vai para a posição 4, o jogador da posição 4 vai para a posição 3, o jogador da posição 3 vai para a posição 2.
Funções dos jogadores
Levantador - geralmente é o segundo a tocar na bola preparando a bola para o ataque.
Líbero - geralmente é um jogador de menor estatura, ele joga com uma camisa diferente. É um jogador expecialista em defender, ele não saca, nem bloqueia e não ataca. (posição 6)
Central - geralmente são jogadores bem altos, tem a função de realizar o bloqueio e os ataques rápidos no meio da quadra. (posição 3)
Oposto - é o jogador especialista em ataque que se posiciona na posição oposta ao levantador. (posição 2 ou 4)
Ponta - são os jogadores que jogam nas laterais da quadra, eles podem executar funções de ataque e defesa,ou serem especialistas em uma determinada área. (posições 1 e 6)
terça-feira, 25 de fevereiro de 2020
Jogos populares - texto 6º Ano 1º Bimestre
Também chamados de jogos regionais ou tradicionais, eles são praticados com maior frequencia pelas crianças das classes populares e média no convívio entre seus pares. Constituiem-se em importantes formas de manifestações lúdicas, que ocorrem geralmente em: ruas, quintais, pátios escolares e terrenos baldios.
A passagem do conhecimento sobre esses jogos acontece de geração para geração criando uma espécie de crsitalização, pois na essência são sobrevivencias de formas de jogos de épocas passadas abandonadas pelos adultos e recuperadas pelas crianças. Os jogos populares são formas de estabelecer um elo entre culturas diversas e viver no corpo a memória de várias gerações.
Reis, plebeus, imperadores, índios, chefes de estado e etc; todos um dia tiveração aproximação com os jogos populares. Jogos e brincadeiras como pião, a amarelinha, bolinha de gude entre outras tantas fizeram parte da história de vida de todos nós o que faz destes jogos um importante patrimônio cultural da humanidade.
Quem ensinou quem a jogar é algo difícil de dizer, mas de uma forma ou de outra a tradição pelo jogo "ainda" permanece.
Ex: O pião existe há pelo menos desde o século 5 antes de Cristo, quando foi registrado pelo poeta Grego Calímaco como um brinquedo infantil muito popular na época.
Os jogos populares possuem denominações diferentes em função da área geográfica onde são praticados. Não existe a terminologia correta e a errada.
Muitas expressões de jogos populares como, por exemplo: esconde- esconde, amarelinha, pega-pega, são encontrados em diferentes regiões do mundo. (Europa, EUA, e outros).
São características marcantes dos jogos populares o uso de material de fácil acesso. (madeira, sobras da indústria, produtos caseiros, produtos de baixo custo e etc)
Ex: cabra-cega é um jogo que aparece em quase todos os países. Tem seu registro próximo ao terceiro século antes de Cristo entre os romanos, com o nome de Murinda. Na Alemanha ela recebe o nome de Vaca-cega, na Espanha - galinha-cega, EUA - Blindman's Buff
Outra fonte de origem dos jogos populares são os contos regionais que servem para uma melhor compreensão das relações humanas em geral e da cultura do passado, reconhecendo-se o valor atribuído ao lúdico nestas relações.
JOGOS POPULARES NO BRASIL
No Brasil é difícil precisar a origem dos jogos populares, reconhece-se a forte
influência européia dos colonizadores portugueses e imigrantes que se
localizaram mais ao sul do pais. O conjunto de influências dessas culturas
parece ser a causa das diferentes denominações em que um mesmo jogo recebe
dependendo da localização geográfica em nosso território. Quanto a influência da cultura indígena, ficou
no brasileiro o gosto pelos jogos e brinquedos imitando animais.
A Pipa
As pipas nasceram na China antiga. Sabe-se que
por volta do ano 1200 a. C. foram utilizadas como dispositivo de sinalização
militar. Os movimentos e as cores das pipas eram mensagens transmitidas à
distância entre destacamentos militares.
No décimo segundo século, na Europa, as crianças
já brincavam com pipas. Vale a pena notar também o papel desempenhado pela pipa
como aparelho de medição atmosférica. O político e inventor americano Benjamin
Franklin utilizou uma pipa para investigar e inventar o pára-raios. Hoje, a
pipa mantém a sua popularidade entre as crianças de todas as culturas.
Bola de gude
A origem exata dos jogos com bolas de
gude não é clara, mas os relatos e registros históricos, arqueológicos e
culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras notícias são do ano
3.000 a.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época, segundo
o pesquisador Roberto Azoubel. As primeiras bolas de gude
não eram de vidro. Romanos brincavam
com nozes. O mais usado atualmente é o vidro.
Foi com bolas de vidro que a brincadeira chegou ao Brasil, trazida pelos colonizadores portugueses. O nome “gude” vem de “gode”, que se referia a pequenas pedras arredondadas. Também eram de vidro as bolinhas de gude usadas pelos norte-americanos, que importaram a brincadeira dos colonizadores ingleses.
Foi com bolas de vidro que a brincadeira chegou ao Brasil, trazida pelos colonizadores portugueses. O nome “gude” vem de “gode”, que se referia a pequenas pedras arredondadas. Também eram de vidro as bolinhas de gude usadas pelos norte-americanos, que importaram a brincadeira dos colonizadores ingleses.
Amarelinha
Essencialmente feminino nas
suas origens, a amarelinha
marcou a infância de gerações de mulheres.
Reconhecida como ferramenta útil ao aprendizado, essa limitação foi quebrada e
ao menos nas escolas, todas as crianças menores jogam.
O nome da brincadeira na verdade não tem nada a ver com a cor. A palavra veio do francês, “marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador.
Essa é só uma das denominações dadas à brincadeira. Em Portugal, por exemplo, a brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em Angola é Avião ou Neca. No Brasil, conforme a região ganha nomes tão variados como, Pular Macaco (Nordeste), Academia (Rio de Janeiro), Casa da Boneca (Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais); mas é como amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida.
O nome da brincadeira na verdade não tem nada a ver com a cor. A palavra veio do francês, “marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador.
Essa é só uma das denominações dadas à brincadeira. Em Portugal, por exemplo, a brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em Angola é Avião ou Neca. No Brasil, conforme a região ganha nomes tão variados como, Pular Macaco (Nordeste), Academia (Rio de Janeiro), Casa da Boneca (Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais); mas é como amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida.
Peteca
Segundo os registros do
passado, mesmo antes da chegada dos portugueses ao Brasil, os nativos já
jogavam peteca como forma de recreação, junto aos seus cantos, suas danças e
sua alegria.
O jogo de Peteca guarda
certas semelhanças do voleibol e do Badminton, pelo fato de jogar-se, como estes, em um campo dividido por uma
rede. O elemento principal do jogo é a peteca, que se golpeia com mão. A
popularidade da peteca como jogo de tempo livre tem crescido constantemente em
alguns países europeus, como a Alemanha, onde, para o esporte, existem três federações diferentes.
<< PLANEJAMENTO ATIVIDADES >>
Planejamento 6 ano - Temas
1º Bimestre
Tema: Jogos populares
2º Bimestre
Tema: Basquete
3º Bimestre
Tema: Vôlei
4º Bimestre
Tema: Xadrez
domingo, 16 de fevereiro de 2020
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